Maschera di ricerca - Manovre
Maschera di ricerca, Manovre.
La ricerca per manovre recupera sequenze di mosse. Si tratta di una cosa diversa dalla ricerca di posizione che fornisce una rappresentazione statica ed è insufficiente se volete scoprire come una certa posizione si è verificata. Inoltre la ricerca per manovre può essere usata per trovare una vasta gamma di motivi tattici.
Nell'esempio qua sopra stiamo cercando partite in cui un alfiere bianco ha mosso da non si sa dove in f7 catturando un pedone ("wB??f7xP"), il re nero ha catturato l'alfiere ("bK??f7xB"), dopo di che un cavallo bianco ha dato scacco in g5 ("wN??g5+"). "Controlla ordine di mosse" significa che le mosse devono avvenire in quell'ordine, "Durata" che deve avvenire entro 3 semimosse, "Specchio orizzontale" che vanno bene anche le manovre con l'Alfiere nero che prende in h2.
Come definire una manovra
Colore: le caselle W, B e WB selezionano quale colore esegue la mosse in oggetto.
Pezzo: il tipo di pezzo va selezionato dalla lista dei pezzi che appare quando si fa clic sul simbolo freccia giù. Scegliere il punto di domanda per indicare un pezzo arbitrario.
Case: le case di partenza e di destinazione sono indicate con la notazione completa (“e2e4”). Usate il punto di domanda come jolly: per esempio, “?3?3” indica qualsiasi mossa lungo la terza traversa, “??h7” indica una qualsiasi mossa che ha come casa d'arrivo h7. Dovete prima cancellare il punto di domanda prima di inserire un numero o il carattere al suo posto.
Cattura: se il riquadro di controllo tra le caselle e il pezzo di destinazione è selezionato, allora la mossa deve essere una cattura. È possibile specificare quale pezzo debba essere catturato nel menu a tendina sulla destra. Ancora “?” indica un pezzo arbitrario, e “0” indica che la mossa va bene solo se non cattura alcun pezzo.
Promozione: è possibile specificare se la mossa debba essere una promozione e a quale pezzo.
Sacrificio: fare clic sulla casella “sacrificio” e attribuire un valore in unità di pedoni per trovare manovre in cui un colore ha avuto del materiale in meno per un certo tempo (da specificare con “Durata”). Il programma controlla se le mosse definite hanno e meno perso materiale per la durata impostata.
Finestra mosse: definisce il ventaglio di mosse in cui il programma deve cercare la manovra in oggetto. Il valore “durata” si riferisce al numero massimo di semimosse in cui l'intera manovra deve avvenire.
Controlla ordine di mosse: in una manovra di un certo numero di mosse si potrebbe volere o meno che sia preso in considerazione lo specifico ordine di mosse.
No: attivando questa opzione verranno ricercate le partite in cui la manovra definita non si verifica. Esempio: il Bianco promuove a Cavallo e il Nero non lo cattura entro le successive cinque mosse.
Esempi
A. |
Attacco sull'ala di Re con Dg3/Dg4 e Ah6 |
wQ??g?
wB??h6
Impostazione suggerita finestra "Mossa": 5–40, "Durata" 8.
B. |
Manovra di Cavallo f3-e1-c2-e3-d5 |
wNf3e1
wNe1c2
wNc2e3
wNe3d5
e forse anche:
b???d5xN
wP??d5x?
Impostazione suggerita finestra "Mossa": 5–50, "Durata" 20.
C. |
Sacrificio di Alfiere in f7 seguito da uno scacco di Cavallo in g5 |
wB??f7xP
bK??f7xB
wN??g5
Impostazione suggerita finestra "Mossa": 5–40, "Durata" 3.