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Introducción de jugadas

Introducción de jugadas

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Introducción de jugadas

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Al introducir jugadas en el tablero 2D se indican las casillas de origen y destino mientras se está sujetando la pieza con el ratón.

 

Veamos un ejemplo.

 

MOUSEOVER1.JPG

 

Las blancas seleccionan el peón e2 y lo arrastran manteniendo pulsado el botón del ratón. La casilla de origen e2 se indica con un círculo. Cuando el ratón se mueve sobre la casilla e3, aparece coloreada.

 

MOUSEOVER2.JPG

 

Si las blancas siguen moviendo el ratón, hasta e4, entonces es esa potencial casilla de destino la que se resalta en color amarillo pálido.

 

El programa emplea estas ayudas gráficas para evitar jugadas ilegales.

 

Resulta muy útil en las partidas evaluadas y en las que se disputan en el servidor.