Match entre modules
La mesure de la force de jeu dans les échecs informatiques se base en premier lieu sur des matchs entre modules. Fritz peut procéder à de tels matchs automatiquement.
Le duel entre modules est organisé par le menu Module - Match entre modules.
Remarque : Vous pouvez également utiliser des Cloudengines pour les matchs entre modules!
Ici un match entre Crafty 23.01 sur l'ordinateur et et une version Cloud de Critter 1.5C 64-bit.
Le programme garde la dernière configuration de match. Celle-ci peut être fixée de la façon suivante :
Nom du match : Ce texte apparaît dans les en-têtes de Tournoi des parties sauvegardées.
Définir : Deux boutons pour définir chacun des modules. Le module de gauche joue la première partie avec les Blancs. Lors de la définition du module vous choisissez la bibliothèque d'ouvertures, la taille des hashtables et les éventuels paramètres du module. Le module peut apparaître directement avec un classement Elo dans les parties sauvegardées.
Incrément de temps Une couleur peut obtenir un pourcentage de temps en plus. Vous pouvez ainsi effectuer des matchs à handicap avec des temps de réflexion différents. 50% signifie que ce module obtient 50% plus de temps de réflexion que celui qui est fixé.
Les matchs entre modules peuvent être joués en Blitz ou en Partie longue. Il est intéressant de partir d'une profondeur fixe qui peut être différente pour chaque module.
Nombre de coups : Limite la longueur des parties mesurée en demi-coups à partir du dernier coup de bibliothèque et évalue la position. Dans la liste des parties de la base aucun résultat n'apparaît alors, mais seulement un symbole d'évaluation. Une valeur judicieuse est 200. Astuce : Une limite de coup de "1" donne des parties pour lesquelles un seul coup est joué à la sortie de la bibliothèque. Vous pouvez ainsi tester les bibliothèques d'ouvertures.
Base de données : Un match entre modules peut être joué sans bibliothèque à partir de positions de test. Les positions de test sont enregistrées comme fragments de parties dans une base de données. Chaque position est jouée deux fois avec alternance des camps. Sur le DVD, il y a une base de données d'ouvertures de dix positions du Dr. John Nunn, qui permet de procéder à un Nunn-Match.
Première partie : Lors de l'utilisation d'une base de données d'ouvertures, la première position peut être choisie librement.
Réflexion permanente : Un module peut aussi calculer pendant que l'adversaire a le trait. Mais il consomme ainsi 50% de la performance du processeur.
Échanger les camps : Après chaque partie, on change de couleur. Si l'option est désactivés, un module joue toujours avec les Blancs et l'autre toujours avec les Noirs.
Si les deux modules utilisent la même bibliothèque d'ouvertures, chaque variante est rejouée à la partie suivante avec l'autre couleur pour donner des chances égales.
Remarque : Dans un match entre modules, une barre d'infos est affichée en haut de l'écran avec les informations sur le déroulement du match. Vous pouvez augmenter la taille de l'affichage en déplaçant la ligne de séparation.
Informations affichées
1. Les deux programmes d'échecs
2. Résultat avec indication des victoires, nulles et défaites
3. Valeur de la performance en pourcentage
4. Performance du tournoi en Elo
5. Entre parenthèses est indiqué l'écart standard. Si 68% est indiqué, la probabilité d'écart est au plus de cette valeur vers le haut ou le bas. Ce sont aussi ces valeurs qui sont indiquées dans la liste Elo du SSDF sous + et -, mais uniquement pour une valeur de 95% de probabilité
Astuce: Vous pouvez modifier un module, conserver les modifications et les tester dans le cadre d'un match.