Máscara de búsqueda, Maniobras.

La búsqueda de maniobras consiste en localizar secuencias de jugadas, al contrario que la búsqueda de posiciones, que rastrea imágenes estáticas y es insuficiente cuando se está interesado en el modo en que llegaron a darse determinadas posiciones. Además, la búsqueda de maniobras puede usarse para localizar gran variedad de motivos tácticos.
Cómo se define una maniobra
Color: las marcas en W (blancas), B (negras) y WB (blancas o negras) indican el bando que realiza la jugada en cuestión.
Pieza: el tipo de pieza que realiza la jugada se selecciona de la lista que se despliega cuando se hace clic sobre el botón que tiene una flecha apuntando hacia abajo. Se corresponden con las iniciales de las piezas en inglés (K=King=Rey; Q=Queen=Dama; N=kNight=Caballo; B=Bishop=Alfil; R=Rook=Torre; P=Pawn=peón) Emplee el signo de interrogación como comodín para designar cualquier pieza.
Casillas: se deben indicar la de origen y destino en notación algebraica larga (“e2e4”) Use el signo de interrogación como comodín: por ejemplo, “?3?3” significa cualquier jugada a lo largo de la tercera fila, “??h7” indica desde cualquier casilla a h7. Antes de introducir un número o letra debe borrar el signo de interrogación del lugar que vaya a ocupar.
Captura: si se hace clic en la celda que hay entre las casillas de origen y destino, se interpreta que la jugada debe ser una captura. Puede especificar el tipo de pieza que se captura en el menú desplegable de la derecha. De nuevo “?” significa cualquier pieza y “0” significa que la jugada sólo se considerará si no captura nada.
Promoción: para especificar si la jugada debe ser una promoción y que pieza se obtiene.
Sacrificio: haga clic en esta casilla y de un valor (en peones) para localizar maniobras en las que se sacrificó material durante cierto tiempo (que se debe especificar en el campo “Longitud”) El programa comprueba si las jugadas definidas ganan o pierden material en la cantidad fijada.
Jugadas: sirve para definir la parte del juego en la que el programa debe buscar la maniobra en cuestión. En “longitud” el valor se refiere al número máximo de ply (medias jugadas) en las que debe producirse la maniobra.
Comprobar el orden de jugadas: en una maniobra que se realice a lo largo de muchas jugadas puede no querer restringir la búsqueda de partidas a un orden concreto de los acontecimientos.
Not: haciendo clic en esta casilla sólo se obtendrán partidas en las que la maniobra definida no ocurra. Por ejemplo: las blancas promocionan obteniendo un caballo y las negras no lo capturan durante las siguientes 5 jugadas
Ejemplos
A. | Ataque al flanco de rey con Dg3/Dg4 y Ah6 |
wQ??g?
wB??h6
Jugadas: 5–40; longitud: 8.
B. | Maniobras de caballo f3-e1-c2-e3-d5 |
wNf3e1
wNe1c2
wNc2e3
wNe3d5
y quizás también:
b???d5xN
wP??d5x?
Jugadas: 5–50, longitud: 20.
C. | Sacrificio de alfil en f7 seguido de jaque con el caballo desde g5 |
wB??f7xP
bK??f7xB
wN??g5
Jugadas: 5–40; longitud: 3.
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