Guida di Fritz 15

Appendice E: Notazione algebrica

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Descrizione del sistema algebrico

 

E1. Ogni pezzo è indicato con l'iniziale, in lettera maiuscola, del suo nome. Esempio: R=Re, D=Donna, T=Torre, A=Alfiere, C=Cavallo.

 

E2. Per iniziale del nome del pezzo, ogni giocatore è libero di usare la prima lettera del nome che è comunemente usato nella sua lingua. Esempi: F=fou (francese per inglese), B=bishop (inglese per alfiere). Nelle pubblicazioni a stampa si raccomanda l'uso dei simboli raffigurativi.

 

E3. I pedoni non sono indicati dall’iniziale del loro nome, ma sono riconoscibili dalla mancanza di tale iniziale. Esempi: e5, d4, a5.

 

E4. Le otto colonne (da sinistra a destra per il Bianco e da destra a sinistra per il Nero) sono indicate con lettere minuscole, rispettivamente a, b, c, d, e, f, h.

 

E5. Le otto traverse (dal basso in alto per il Bianco e dall'alto in basso per il Nero) sono numerate rispettivamente 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Di conseguenza, nella posizione iniziale i pezzi ed i pedoni bianchi sono collocati sulla prima e seconda traversa; i pezzi e i pedoni neri sull'ottava e settima traversa.

 

E6. Come conseguenza delle regole precedenti, ognuna delle sessantaquattro case è invariabilmente indicata da un'unica combinazione di una lettera e di un numero.

 

E7. Ciascuna mossa di un pezzo è indicata da (a) l'iniziale del nome del pezzo in questione e (b) la casa di arrivo. Non c'è alcun trattino tra (a) e (b). Esempi: Ae5, Cf3, Td1. Nel caso dei pedoni, è indicata solo la casa di arrivo. Esempi: e5, d4, a5.

 

E8. Quando un pezzo esegue una cattura, si inserisce una 'x' (per) tra

(a) l'iniziale del nome del pezzo in questione e

(b) la casa di arrivo.

Esempi: Axe5, Cxf3, Txd1.

Quando la cattura è fatta da un pedone, deve essere indicata non solo la casa di arrivo, ma anche la colonna di partenza, seguita da 'x'. Esempi: dxe5, gxf3, axb5. Nel caso di cattura 'en passant' (al varco), come casa di arrivo deve essere segnata la casa in cui si ferma il pedone che ha eseguito la cattura e alla notazione deve essere aggiunto 'e.p.'.

 

E9. Se due pezzi dello stesso tipo possono muovere sulla medesima casa, il pezzo che viene mosso viene indicato come segue:

(1) se entrambi i pezzi sono sulla stessa traversa: con

(a) l'iniziale del nome del pezzo,

(b) la colonna di partenza, e

(c) la casa di arrivo.

(2) se entrambi i pezzi sono sulla stessa colonna: con

(a) l'iniziale del nome del pezzo,

(b) la traversa di partenza, e

(c) la casa di arrivo.

(3) se i pezzi sono in differenti traverse e colonne, il metodo (1) è preferito. In caso di cattura un 'x' deve essere inserito tra (b) e (c).

Esempi:

(1) Vi sono due cavalli sulle case g1 e d2, uno di loro si muove in f3: sia Cgf3 che Cdf3 a seconda del caso.

(2) Vi sono due cavalli sulle case g5 e g1, uno di loro si muove in f3: sia C5f3 che C1f3 a seconda del caso.

(3) Vi sono due cavalli sulle case h2 e d4, uno di loro si muove in f3: sia Chf3 che Cdf3 a seconda del caso.

Se vi è una cattura in f3 gli esempi precedenti vengono modificati inserendo una 'x':

(1) sia Cgxf3 che Cdxf3,

(2) sia C5xf3 che C1xf3,

(3) sia Chxf3 che Cdxf3, a seconda del caso.

 

E10. Se due pedoni possono catturare lo stesso pezzo o pedone dell'avversario, il pedone che viene mosso si indica con

(a) la lettera della colonna di partenza,

(b) una x,

(c) la casa di arrivo.

Esempio: se ci sono due pedoni bianchi sulle case c4 ed e4 e un pedone o pezzo nero sulla casa d5, la notazione per la mossa del bianco è sia cxd5 che exd5 a seconda del caso.

 

E11. Nel caso di promozione di un pedone, viene indicata normalmente la mossa, immediatamente seguita dall'iniziale del nuovo pezzo. Esempi: d8D, f8C, b1A, g1T.

Abbreviazioni essenziali:

0-0 : arrocco con la torre h1 o la torre h8 (arrocco corto, o dal lato di Re)

0-0-0 : arrocco con la torre a1 o la torre a8 (arrocco lungo, o dal lato di Donna)

x : cattura

+ : scacco

++ : scaccomatto

e.p. : cattura "en passant"

Esempio di partita: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5 ... ecc.

 

E12. La richiesta di patta deve essere segnata con (=).