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Ajedrez temático y otras variantes

Ajedrez temático y otras variantes

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El servidor Playchess permite jugar diversas variantes de ajedrez. Para jugarlas hay que acudir a las salas de Ajedrez Temático.

 

thematicchess

 

do-it    En la sala de los Ocho peones las partidas se juegan con 8 peones, sin otras piezas o con una pieza adicional.

 

do-it    La sala de Ajedrez 960 es para jugar partidas de ajedrez aleatorio de Fischer, sin las reglas especiales de enroque. Hay 960 posiciones diferentes de partida y cada día se escoge al azar una.

 

do-it    Las Partidas temáticas comienzan con una apertura específica. Cualquier jugador que tenga al menos el rango de "Alfil" puede introducir las jugadas temáticas iniciando una nueva retransmisión en la sala de Partidas temáticas. También puede introducir una posición desde la que dar comienzo a la partida.

 

Las salas temáticas no son visibles para los que empleen versiones antiguas del programa.

 

Ajedrez mezclado

La única diferencia entre el ajedrez mezclado y el tradicional es la posición inicial. Las piezas pueden colocarse de cualquiera de las 2880 posiciones iniciales posibles, que pueden seleccionarse por medio de una ventana de diálogo. En esta variante del ajedrez los conocimientos teóricos no son tan importantes como la flexibilidad a la hora de valorar una posición. Pueden aparece posiciones muy poco frecuentes sobre el tablero, lo que demanda gran capacidad de análisis táctico por parte de los jugadores.

 

 

Ouk Chatrang (Ajedrez camboyano)

El Ouk Chatrang se parece al ajedrez que conocemos en Occidente. Sin embargo, existen algunas diferencias.

Las partidas se juegan en un tablero de 8x8, pero las casillas no tienen necesariamente colores diferentes. El objetivo del juego es dar mate al rey. El ahogado se considera tablas, como en nuestro ajedrez.

Comencemos por las piezas. El rey, la dama, la torre, el alfil, el caballo y el peón se conocen respectivamente como: Ang o Sdaach (rey), Neang (reina), Tuuk (barco), Koul (general), Ses (caballo) y Trey (pez)

La posición inicial tiene dos diferencias: todos los peces (peones) se sitúan en las filas tercera y sexta y el ang (rey) se sitúa siempre a la izquierda de la neang (dama):

 

Thematic chess2

 

Las jugadas:

1.El trey (pez) mueve como los peones del ajedrez: avanza una casilla y captura en diagonal. No hay doble avance inicial y, por consiguiente, tampoco captura al paso. Al alcanzar la vanguardia enemiga, es decir, la fila 6ª para las blancas y la 3ª para las negras, el trey se convierte en trey bak (pez coronado o promocionado), que de hecho es idéntico a una neang (reina) excepto por el nombre.
2.El ses (caballo) mueve como el del ajedrez.
3.El koul (general) mueve una casilla en diagonal en cualquier dirección o una casilla hacia adelante. Es decir, normalmente tiene cinco posibles jugadas legales.
4.El tuuk (barco) mueve como la torre.
5.La neang (reina) mueve una casilla en diagonal en cualquier dirección. En la primera jugada puede mover dos casillas hacia adelante, es decir, desde e1 a e3.
6.El ang (rey) mueve como el del ajedrez. No existe el enroque. El rey puede mover como un caballo en su primera jugada, si no está en jaque.
7.Cualquier jugada legar puede ser una captura. Las capturas se materializan de la misma manera que en el ajedrez, es decir, ocupando la casilla de la pieza enemiga.

Reglas adicionales

 

Las tablas pueden lograrse de varias formas.

1. Mutuo acuerdo.

2. Material insuficiente para dar mate.

3. Ahogado.

4. Reglas de jugadas en el final.

5. Tres repeticiones.

 

En las reglas originales no hay una referencia explícita a las tres repeticiones, pero para mayor simplicidad se ha adoptado.

 

Las reglas de jugadas en el final se aplican si uno de los bandos se queda sólo con el ang (rey) y todos los trey (peces) se han promocionado. Siempre la pieza más importante que queda determina la regla a aplicar, dejando aparte una inconsistencia. El bando más fuerte tiene que dar mate en el número señalado de jugadas o la partida será tablas.

 

1. Regla de 8 movimientos si quedan dos tuuk (barcos)

2. Regla de 16 movimientos si queda un solo tuuk.

3. Regla de 22 movimientos si quedan dos koul (generales)

4. Regla de 44 movimientos si queda un solo koul.

5. Regla de 32 movimientos si quedan dos ses (caballos)

6. Regla de 64 movimientos si queda un solo ses.

7. Regla de 64 movimientos si quedan al menos tres 3 trey bak (peces coronados), no todos del mismo color.

 

Hay que advertir que el ses (caballo) es más potente que el koul (general), pero aún así al jugador se le asignan más jugadas para dar mate al rey.

 

Además, la cuenta comienza con el número total de piezas sobre el tablero más una. Si una partida está con ang + 2 tuuk + 2 trey bak contra ang, la cuenta comenzará en 7, con lo que el bando más fuerte dispondrá de sólo dos jugadas para dar mate al rey.

 

 

Twin Chess (Ajedrez gemelo)

La posición inicial del ajedrez gemelo es la misma que en el ajedrez clásico, con una diferencia importante: ningún bando tiene dama; ambos tienen un segundo rey, ubicado en la posición de la dama. Un jugador sólo puede conseguir una dama promocionando un peón.

 

Thematic chess3

 

Es posible capturar al rey, es decir, puede ser eliminado del tablero. El primer jugador que pierde ambos reyes, pierde la partida. El resto de las reglas son las mismas que en el ajedrez clásico. Ambos reyes pueden enrocar corto en sus respectivos flancos. El enroque largo es posible si previamente se ha desviado al rey intermedio

 

Ganapierde (Giveaway chess)

 

También se conoce con otros nombres, como ajedrez suicida. Es una de las variantes del juego mejor conocidas. Las reglas especiales que lo rigen son sencillas:

DO-IT1    Capturar es obligatorio

DO-IT1    Si un jugador puede capturar de más de una forma, puede elegir cual de ellas prefiere.

DO-IT1    El rey no tiene ningún papel especial y puede ser capturado como cualquier otra pieza. No hay jaque, jaque mate ni enroque. Los peones también pueden promocionar a reyes.

DO-IT1    El primer jugador que pierde todas sus piezas es el ganador.

DO-IT1    Si un jugador queda ahogado también gana.

Consejo

En el ganapierde hay largas secuencias de movimientos bien conocidas que ganan. Los expertos han demostrado que ciertas jugadas de apertura conducen a la derrota inexorablemente, p. e. 1.b4, 1.d3, 1.d4, 1.e4, 1.f4, 1.h3, 1.h4, 1.Cf3 y 1.Cc3. Pero esas secuencias forzadas son difíciles de encontrar y el programa no las tiene almacenadas. Eso significa que puede divertirse con el juego.