Introducción de jugadas
Al introducir jugadas en el tablero 2D se indican las casillas de origen y destino mientras se está sujetando la pieza con el ratón.
Veamos un ejemplo.
Las blancas seleccionan el peón e2 y lo arrastran manteniendo pulsado el botón del ratón. La casilla de origen e2 se indica con un círculo. Cuando el ratón se mueve sobre la casilla e3, aparece coloreada.
Si las blancas siguen moviendo el ratón, hasta e4, entonces es esa potencial casilla de destino la que se resalta en color. El programa emplea estas ayudas gráficas para evitar jugadas ilegales.
Resulta muy útil en las partidas evaluadas y en las que se disputan en el servidor.
Es en el menú Archivo - Opciones - Partidas se puede activar o desactivar la opción "Marcadores de casillas" para que la casilla de origen de una pieza aparezca resaltada con un círculo durante la ejecución de una jugada.