Suchmaske - Manöver
Aufruf der Suchmaske, Reiter Manöver.
Taktische Schlagfertigkeit ist ein wichtiger Bestandteil der praktischen Spielstärke. Das Programm bietet ein Fülle von Möglichkeiten aus einer Datenbank Partien herauszufiltern, in denen taktische Motive vorkommen.
Für das gezielte Training von klar definierten taktischen Motiven gibt es eine nützliche Erweiterung des Tabs „Manöver“ in der Suchmaske.
Wählen Sie einfach durch Setzen des Häkchens das gewünschte Motiv (Grundreihe) aus und nach einem Klick auf OK wird die Datenbank umgehend nach dem taktischen Motiv durchsucht.
Das Programm listet die Partien mit dem Ergebnis im Fenster Suchergebnis auf. Per Klick auf einen Listeneintrag wird die Partie im Brett angezeigt, das Programm „springt“ direkt zur der Schlüsselstellung der Partie mit dem gesuchten taktischen Motiv, im Beispiel die Suche nach Grundreihen Matts.
Die Manöversuche findet bestimmte Zugfolgen. Sie untersucht im Gegensatz zur Stellungssuche auch die Herkunftsfelder von Figuren.
Auf der linken Seite der Eingabemaske befindet sich eine Liste, in der die Züge des Manövers erscheinen. Hier setzt man die einzelnen Züge ein (soll die Zugreihenfolge beachtet werden, aktivieren Sie Reihenfolge prüfen, sollen auch farbsymmetrische Manöver gefunden werden, z.B. B??xh7 findet auch B??xh2, aktivieren Sie Spiegeln).
Diese Funktion bietet vor allem Schachtrainern eine einfache Möglichkeit, passendes Unterrichtsmaterial zusammenzustellen. Alternativ bietet es sich für jeden Anwender an, seine eigenen Partien auf diese elementaren taktischen Motive zu durchforsten.
Die Definition eines Manövers ist nicht immer trivial. Die im Dialog vordefinierten Motive decken eine große Bandbreite ab, der Anwender hat die Möglichkeit,diese nachträglich zu modifizieren.
Per Klick auf Beispiele können Sie weitere vordefinierte Suchabfragen laden.
Nach der Auswahl sehen Sie in dem Dialog wie das ausgewählte Manöver konkret definiert wurde. Dies hilft beim Verständnis für die Definition der Suchkriterien.
Rechts definieren Sie Züge, die Sie mit dem Schalter Einfügen/Neu an die Liste hängen.
Farbe
Die Schalter W, B und WB wählen aus, welche Seite den in Frage stehenden Zug ausführen soll.
Figur
In der Figurenliste (englische Figurenbezeichner) wird die Figur ausgewählt. Soll die Figur beliebig sein, nimmt man das Fragezeichen.
Felder
Start- und Zielfeld werden in Langnotation ("e2-e4") eingegeben. Das Fragezeichen bezeichnet beliebige Felder: "?3-?3" meint einen Zug auf der dritten Reihe. Löschen Sie das Fragezeichen löschen, bevor Sie es mit Zahl oder Buchstaben überschreiben.
Schlagzug:
Falls das kleine Kästchen rechts von der Felder-Box angekreuzt ist, spielt die geschlagene Figur eine Rolle. In der folgenden Liste legen Sie die zu schlagende Figur fest. Dabei bedeutet "?" eine beliebige Figur und "0", daß nur Nicht-Schlagzüge gelten.
Umwandlung
Ankreuzen und eine gesuchte Umwandlungsfigur eingeben.
Opfer
Der Zug ist ein Opfer - eine Kombination.
Das Zugfenster
Das Zugfenster legt den Bereich der Partie fest, in dem das Manöver gesucht werden soll. Der Wert "Länge" ist die Zahl von Halbzügen, die das gesamte Manöver maximal dauern darf.
Not
Wird das "Not"-Kästchen angekreuzt, sollen die Manöver gesucht werden, in denen der betreffende Zug nicht vorkommt. Beispiel: Weiß wandelt in Springer um und Schwarz schlägt in den folgenden fünf Zügen nicht einen Springer auf der achten Reihe.
Beispiele:
a) Läuferopfer auf f7 mit anschließendem Springerschach auf g5
wB??-f7xP
bK??-f7xB
wN??-g5
Zugfenster z.B: 5-40, Länge 3.
b) Königsangriff mit Dg3/Dg4 und Lh6
wQ??-g?
wB??-h6
Zugfenster z.B: 5-40, Länge 8.
c) Springerwanderung f3-e1-c2-e3-d5
wNf3e1
wNe1c2
wNc2e3
wNe3d5
und vielleicht noch:
b???d5xN
wP??d5x?
Zugfenster z.B: 5-50, Länge 20
d) Unterverwandlung ohne direktes Geschlagenwerden
wP????=N
~b?????xN
Zugfenster wie vor.