Règles - La notation algébrique
1.
Chaque pièce, à l'exception des pions, est désignée par la première lettre majuscule de son nom
2.
Chaque joueur a le droit d'utiliser la première lettre du nom de la pièce dans la langue de son pays.
Exemples : R = Roi, D = Dame, T = Tour, F = Fou, C = Cavalier.
Pour les publications imprimées, il est recommandé d'utiliser les symboles des pièces.
3.
Les pions ne sont pas indiqués par leur initiale mais sont reconnus par l'utilisation de leurs cases.
Exemples : e4, d4, a5.
4.
Les huit colonnes (de gauche à droite pour les Blancs, de droite à gauche pour les Noirs) sont désignées respectivement par les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g et h.
5.
Les huit rangées (du bas vers le haut pour les blancs et du haut vers le bas pour les noirs) sont numérotées respectivement 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. En conséquence, au départ, les figures et les pions blancs sont placés sur les première et deuxième rangées; les pions et les figures noires sont placés sur les septième et huitième rangées.
6.
Chaque case est toujours repérée par:
a) la lettre de sa colonne
b) le nombre de sa rangée.
7.
Chaque coup d'une pièce est indiquée par
a) l'initiale de son nom
b) la case d'arrivée.
Entre a) et b) il n'y a pas de trait d'union.
Exemples: Fe5, Cf3, Td1.
Pour les pions, seule la case d'arrivée est indiquée.
Exemples: e5, d4, a5.
8.
Si une pièce effectue une prise, un "x" est inséré entre a) l'initiale du nom et b) la case d'arrivée.
Exemples : Fxe5, Cxf3, Txd1
Si un pion effectue une prise, la case de départ et d'arrivée sont mentionnées.
Exemples : dxe5, gxf3, axb5
Dans le cas d'une prise en passant, la case d'arrivée est celle où le pion va se trouver après la prise en passant. Un "e.p." est ajouté à la suite de la notation
9.
Si deux pièces identiques peuvent arriver sur la même case, la pièce qui se déplace est indiquée ainsi :
(1) Si les deux pièces sont sur la même rangée, par (a) la première lettre de la pièce, et (b) la colonne de départ et (c) la case d'arrivée.
(2) Si les deux pièces sont sur la même colonne, par (a) la première lettre de la pièce, (b) la rangée de départ et (c) la case d'arrivée.
(3) Si les pièces sont sur des colonnes et des rangées différentes, la notation (1) est préférée.
En cas de prise, une croix (x) doit être intercalée entre (b) et (c).
Exemples :
(1) Il y a 2 Cavaliers sur les cases g1 et d2, et l'un des deux va en f3 : soit Cgf3, soit Cdf3, selon le cas.
(2) Il y a 2 Cavaliers sur les cases g5 et g1, et l'un des deux va en f3 : soit C5f3, soit C1f3, selon le cas.
(3) Il y a 2 Cavaliers sur les cases h2 et d4, et l'un des deux va en f3 : soit Chf3, soit Cdf3, selon le cas.
S'il y a une prise en f3, les exemples précédents sont modifiés par l'insertion d'une croix :
(1) soit Cgxf3 soit Cdxf3
(2) soit C5xf3 soit C1xf3
(3) soit Chxf3 soit Cdxf3, selon le cas.
10.
Si deux pions peuvent effectuer la prise sur une même case, la désignation du coup du pion pris n'est pas modifiée. Voir Article E.8
11.
En cas de promotion d'un pion, le déplacement du pion en question est indiqué, suivi immédiatement par l'initiale de la pièce promue.
Exemples : d8D, f8C, b1F, g1T.
12.
Abréviations importantes :
0-0 Roque avec Th1 ou Th8 (petit roque)
0-0-0 Roque avec Ta1 ou Ta8 (grand roque)
x prend
+ échec
++ mat
e.p. (prise) en passant
(=) proposition de nulle
Exemple de partie :
1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Fb4 4. Fd2 o-o 5. e4 d5 6. exd5 exd5 7. cxd5 Fxc3 8. Fxc3 Cxd5 9. Cf3 b6 10. Db3 Cxc3 11. bxc3 c5 12. Fe2 cxd4 13. Cxd4 Te8 14. 0-0 Cd7 15. a4 Cc5 16. Db4 Fb7 17. a5 (=)... etc.