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Ap. C: Notación algebraica

Ap. C: Notación algebraica

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La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador sobre este requisito.

Descripción del sistema algebraico

C1. En esta descripción pieza significa cualquier pieza excepto un peón.

C2. Cada pieza se indica por la primera letra de su nombre en mayúscula. Ejemplo: Rey = R, Dama = D, Torre = T, Alfil = A, Caballo = C.

C3. Para la primera letra del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar, la primera letra del nombre normalmente empleado en su país. Por ejemplo, F = fou (francés) o L = Läufer (alemán), en vez de A = Alfil. En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.

C4. Los peones no se indicarán por su inicial, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Ejemplo: e5, d4, a5.

C5. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) serán designadas con letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

C6. Las ocho filas (desde abajo hacia arriba para las blancas y desde arriba hacia abajo para las negras) se numerarán 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial las piezas y peones de las blancas están ubicadas en la primera y segunda fila; y las piezas y peones de las negras en la octava y séptima fila.

C7. Como una consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las sesenta y cuatro casillas es indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.

C8. Cada movimiento de una pieza se indica por

(a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y

(b) la casilla de destino. No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones sólo se indica la casilla de destino. Ejemplos: e5, d4, a5.

C9. Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una ‘x’ entre

(a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y

(b) la casilla de destino. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.

Cuando un peón realiza una captura, deberá indicarse la columna de origen, luego una ‘x y finalmente la casilla de destino. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura "al paso", se escribe como casilla de destino aquella que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la notación "a.p.". Ejemplo: exd6 a.p.

C10. Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que mueve se indica como sigue:

(1) Si ambas piezas están en la misma fila mediante

(a) la inicial del nombre de la pieza,

(b) la columna de la casilla de salida y

(c) la casilla de llegada.

(2) Si ambas piezas están en una misma columna mediante

(a) la inicial del nombre de la pieza,

(b) la fila de la casilla de partida, y

(c) la casilla de llegada.

(3) Si las piezas están en diferentes filas y columnas, es preferible el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una ‘x’ entre (b) y (c).

Ejemplos:

(1) Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: será Cgf3 o Cef3, según corresponda.

(2) Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1 y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: será C5f3 o C1f3, según corresponda

(3) Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: será Chf3 o Cdf3, según corresponda.

Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una ‘x’ según el caso: (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5f3 o C1f3, (3) Chxf3 o Cdxf3, según corresponda.

C11. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que se mueve se indica por

(a) la letra de la columna de partida,

(b) una ‘x’,

(c) la casilla de llegada.

Ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la anotación para la jugada blanca será cxd5 o exd5, según corresponda.

C12. En el caso de la promoción de un peón, se indica la jugada del peón, seguida inmediatamente por la inicial de la nueva pieza.

Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.

C13. La oferta de tablas deberá anotarse como (=)

Abreviaturas esenciales:

0-0 enroque con torre h1 ó h8 (enroque por el flanco rey o enroque corto)

0-0-0 enroque con torre a1 ó a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo)

x captura

+ jaque

++ o # jaque mate

a.p. captura "al paso"

Ejemplo de partida:

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7