Fritz 15 Anleitung

Regeln - Algebraische Notation

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1.

Jede Figur mit Ausnahme der Bauern wird mit dem großgeschriebenen Anfangsbuchstaben ihres Namens angegeben.

 

2.

Jeder Spieler hat das Recht, den Anfangsbuchstaben des Figurennamens, der in seiner Landessprache üblich ist, zu verwenden.

 

Beispiele:

K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer.

 

Für gedruckte Veröffentlichungen wird der Gebrauch von Symbolen anstelle der Figurennamen empfohlen.

3.

Bauern werden nicht mit ihrem Anfangsbuchstaben angegeben, sondern sind durch das Fehlen eines solchen zu erkennen.

Beispiele: e4, d4, a5.

4.

Die acht Linien (für Weiß von links nach rechts, für Schwarz von rechts nach links) werden mit den klein geschriebenen Buchstaben a, b, c, d, e, f, g und h angegeben.

5.

Die acht Reihen (für Weiß von unten nach oben, für Schwarz von oben nach unten) werden numeriert mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8. Infolgedessen stehen in der Anfangsstellung die weißen Figuren auf der ersten und zweiten Reihe, die schwarzen auf der achten und siebenten Reihe.

 

6.

Jedes Feld wird angegeben mit

a) dem Buchstaben der Linie und

b) der Zahl der Reihe.

 

7.

Jeder Zug einer Figur wird angegeben mit

a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und

b) dem Ankunftsfeld.

 

Zwischen a) und b) steht kein Bindestrich.

Beispiele: Le5, Sf3, Td1.

Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld angegeben.

Beispiele: e5, d4, a5.

 

8.

Wenn eine Figur schlägt, wird ein "x" zwischen a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und b) dem Ankunftsfeld eingefügt.

Beispiele: Lxe5, Sxf3, Txd1.

 

Wenn ein Bauer schlägt, muß nicht nur das Ankunftsfeld, sondern auch die Herkunftslinie, gefolgt von einem "x", angegeben werden.

Beispiele:dxe5, gxf3, axb5.

 

Im Falle eines Schlagens en Passant wird als Ankunftsfeld das Feld genommen, auf welchem der schlagende Bauer am Ende steht,und "e.p." wird der Aufzeichnung angefügt.

9.

Falls zwei gleichartige Figuren auf dasselbe Feld ziehen können, wird die Figur, die gezogen wird, wie folgt angegeben:

 

1.

Falls beide Figuren auf der selben Reihe stehen, mit

a)      dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,

b)      der Herkunftslinie und dem Ankunftsfeld.

 

2.

Falls beide Figuren auf der selben Linie stehen, mit

a)      dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,

b)      der Herkunftsreihe und dem Ankunftsfeld.

 

3.

Falls die beiden Figuren auf verschiedenen Reihen

und verschiedenen Linien stehen, wird Methode (1) bevorzugt.

 

Beim Schlagen muß ein "x" zwischen b) und c) eingefügt werden.

 

Beispiele:

 

1.

auf g1 und e1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:

entweder Sgf3 oder Sef3, je nachdem.

 

2.

auf g5 und g1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:

entweder S5f3 oder S1f3, je nachdem.

 

3.

auf h2 und d4 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:

entweder Shf3 oder Sdf3, je nachdem.

 

Falls in den vorangegangenen Beispielen der Springer auf f3 schlägt, wird ein "x" eingefügt:

 

1) entweder Sgxf3 oder Sexf3,

2) entweder S5xf3 oder S1xf3,

3) entweder Shxf3 oder Sdxf3, je nachdem.

 

10.

Wenn zwei Bauern auf demselben Feld schlagen können, wird die Aufzeichnung des Zuges des schlagenden Bauern nicht verändert. Siehe Artikel E.8.

11.

Im Falle einer Bauernumwandlung wird der ausgeführte Bauernzug angegeben, unmittelbar gefolgt vom Anfangsbuchstaben der neuen Figur.

Beispiele: d8D, f8S, b1L, g1T.

12.

Wichtige Abkürzungen:

 

0-0

Rochade mit Th1 oder Th8 (kleine oder kurze Rochade)

0-0-0

Rochade mit Ta1 oder Ta8 (große oder lange Rochade)

x

schlägt

+

Schachgebot

++

Schachmatt

e.p.

(schlägt) en passant

(=)

Remisangebot

 

Musterpartie:

1.d4 Sf6 2.c4 e6 3.Sc3 Lb4 4.Ld2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Lxc3

8.Lxc3 Sxd5 9.Sf3 b6 10.Db3 Sxc3 11.bxc3 c5 12.Le2 cxd4

13.Sxd4 Te8 14.0-0 Sd7 15.a4 Sc5 16.Db4 Lb7 17.a5 (=)... usw.